Akurat w kompaniach 'mistrzowskich' to ja zęby zjadłem, to się mogę powymądrzać
. Z góry dam jednak disclaimer - to, co podam, nie oznacza że tak musi być. To tylko podpowiedź, że tak działa. Najważniejszym ogniwem jednak w całym składzie kompanii mistrzowskiej w jakiej ja zazwyczaj jeżdżę to są gracze. Sprawdzeni, ogarnięci na poziomie co najmniej db+ , czyli: wykazują inicjatywę, znają swoje i wroga czołgi, wiedzą gdzie i jak strzelać (na tych tierach już sporo trudniej się w co niektóre czołgi przebić), mają świadomość artylerii (S-51 wali "ciut" mocniej niż Grille
), nie boją się osłaniać kolegów (IS3 więcej wytrzyma niż AMX 50 100) i grać dla nich, nawet kosztem fragów/uszkodzeń/zarobków w zamian otrzymując zwycięstwo. Komunikatywni - komplet kompanii na TS to podstawa, z małymi wyjątkami arty i T1.
Teraz domyślny, skuteczny skład kompanii Champion:
2x AMX 13 90 - scouty, dobre, ogarnięte scouty. Mają znakomity zasięg widzenia, bdb mobilność, sporą wytrzymałość (dla żadnego czołgu oprócz arty nie są na 1 strzał na tym poziomie), świetną penetracje i niezły dmg = jak się zaczają lub dobiorą do rannego lub arty to wykończą. Czemu dwóch? Żeby albo spotowali falami - jeden robi ile może, jeśli zginie to drugi kontynnuje dzieło, albo na niektórych mapach by jechali w parze - wtedy przeciwnikowi ciężej ogień skoncentrować na jednym i jest spora szansa że obaj przeżyją jeśli wpakują się na siły główne wroga.
2 x T1 (T1 Cunningham - amerykański Tier 1) zamiennie z 1x Tetrarch - last man scouting. Często ratuje wygraną gdy np zostają nam albo wrogowi tylko arty. T1 ponieważ ma najlepszy zasięg widzenia i niezłą prędkość. Jak komuś zbywa to niech mu dorzuci binokle, siatkę i wentylację to zobaczy co to maleństwo potrafi wykryć z dobrego krzaczka. Tetrarch bo jest bardzo szybki jak już się rozbuja, przez co ciężko go trafić, ma niezły zasięg widzenia i świetne radio - bardzo ciekawy czołg do wysłania na rajd byle wykryć arty wroga.
3 x arty - wyselekcjonowani, ogarnięci gracze na artę, muszą wyprzedzać myśli dowódcy i czołgi swoje/przeciwnika, muszą już celować we wrogą artę/HT zanim te zostaną wyscoutowane, czyli znać mapy, ścieżki podejścia i tam śledzić swojego scouta itd; preferowane arty to 2x S-51 i 1X GW Panther. S-51 dla ierdolnięcia, GW Panther by kontrować i/lub się relokować i/lub od razu na starcie mapy zająć odleglejszą od bazy pozycję ostrzału wroga (zależy od mapy). Zamienniki dopuszczalne o ile gracz wie co robi biorąc zaiennik. SU-14 zdecydowanie odradzane.
2 x AMX 50 100 - szybko zajmują pozycję, często jadą z medami razem, snajpienie i cholernie bolesne uderzenie w parę sekund potrafi zdziesiątkować wroga. Jeżdżą raczej razem i starają się reloadować magazynek zamiennie, tzn w przypadku ostrzału celów jeden czeka aż pierwszy skończy pruć, chyba że cele jak na dłoni wtedy obaj wypluwają i uciekają. Medy muszą być świadome że paper tanki z nimi jadą i chronić je czy to w czasie reloadu czy gdy są zdetrackowane - po prostu biorąc na klatę strzały wroga.
2 x med - preferowany to Type59 i T44, Pershing też ujdzie z jeden, Pantera II odradzana, Lorraine tylko jeśli nie ma drugiego AMX 50 100. Jak na każdym czołgu - gracz musi wiedzieć co robi, czyli np jak ustawiać się typem by na maksa dingować. Jak go wyposażyć by być najprzydatniejszym, najwytrzymalszym medem na mapie (u mnie na przykład Type59 wygląda tak:
http://img196.imageshack.us/img196/5853/shot014b.jpg , zwróćcie uwagę na perki i skille załogi, moduły, ekwipunek itp).
3 x IS3 - dopuszczalna podmiana na jeden inny tier 8 heavy, np KT jest całkiem przydatny. KV-4 raczej nie, T32 niezły ale na konkretnych mapach, nie zawsze się na nie trafi. Z Premium to Lowe na obronę się czasem nada, T34 to bardziej TD niż heavy więc też co najwyżej na obronę, KV-5 ma zdecydowanie zbyt słabe działo na takie kompanie, więc raczej odpada (Type'a, IS3 czy KT musi się mocno namęczyć by przebić).
Wydaje się że mało ciężkich? Że nie ma "pancernej pięści" ? I otóż to Panowie!
Po pierwsze - taki skład jest zdecydowanie "pod artę". Ogromna rola i zasługa tu AMX 13 90 - one wykrywają, jak się uda to detrackują, arta strzela w jeden cel (o ile wszyscy widzą) ubijając jak najszybciej. W razie wykrytej przewagi wroga na jakiejś flance pozycje obronne, powolne wycofywanie się, wciąganie wroga pod ogień arty, podświetlanie i detrackowanie ich. Praktycznie rzecz biorąc dwa strzały z S-51 potrafią zdjąć IS3, ewentualnie zostawić go na dobicie - tu sam AMX 13 90 jako dobijacz się świetnie sprawdza.
Po drugie - mobilność! Po to te dwa medy i dwa AMX 50 100 by natychmiast nimi (niekoniecznie wszystkimi) reagować na sytuację na polu bitwy. Wiele tu zależy od dowódcy - oczy szeroko otwarte, szczególnie na minimapę!
Dowódca powinien siedzieć albo w AMX 13 90 jak lubi i umie nim jeździć i w chwilach przerwy od scoutowania ogarniać co się dzieje, albo w T1 spokojnie w jakimś krzaczku. W arcie wbrew pozorom raczej nie, bo tu za dużo roboty i skupienia trzeba na celowanie, relokację itp, by jeszcze rozkazy innym wydawać.
O trzecim aspekcie wspomniałem na początku - gracze. Ufający sobie, współpracujący, bardzo ogarnięci, skłonni do poświęceń.
Główne poświęcenie to jak najściślejsze trzymanie się ustalonego składu i rodzaju czołgów - każdy co jakiś czas będzie musiał zagrać T1, ale jaka to frajda gdy się wykryje arty wroga, ubije zajętego kimś innym wrogiego AMX 13 90, zajmie bazę podczas gdy wrogie heavy są w pół drogi i nie zdążą wrócić. Do tego naprawdę trzeba trzymać się ustalonych czołgów i nie pozwalać na "ja tylko zdejmę gwiazdkę" - od zdejmowania gwiazdek są gry randomowe Panowie.
Last but not least -ogólna taktyka na taki skład. Podział na dwie grupy - IS3 plus jeden light plus dwie cięższe arty na jedną flankę, jeden lub oba T1 na środek tylko kukać czy coś się nie przewija tamtędy, medy i AMX 50 100 na drugą flankę poprzedzane drugim lightem. AMXy raczej bliżej środka się trzymają by w razie czego wesprzeć bazę/IS3. Poza tym to naprawdę sporo od mapy zależy, a nie będę tu się rozpisywał o każdej mapie z osobna
. Np na Arctic Region nie ma prawie czegoś takiego jak środek, ale T1 da się gdzieś ustawić na zabezpieczającej pozycji. malinovka to zupełnie osobna historia gdzie AMX 13 90 jadą raczej razem w pobliże wioski przy wzgórzu , jeden T1 z 1 medem bagienkiem przy jeziorku i jeden T1 na flance tylko kuka. Mountain Pass to jeszcze inna historia gdzie po jednym czołgu się zostawia na flankę i most a cała reszta uderza albo dookoła albo dołem - zależy od tego jakie czołgi ma przeciwnik, czyli przewidując co może zrobić.
I tu głównie życzę powodzenia ewentualnemu dowódcy. Składniki do przepisu mniej więcej podałem, ale jak je wymieszać to już o wiele dłuższa historia
.
A można oczywiście zupełnie inaczej skład zrobić, a może sprawdzi wam się ustawienie z niższego poziomu kompanii... kto wie...