Zamierzamy przerzucić drogą powietrzną 35 tysięcy ludzi na odległość 300 mil i zrzucić ich za liniami wroga. Będzie to największa operacja powietrznodesantowa w dziejach. I szczerze... Nikt nigdy nie próbował czegoś podobnego... - generał porucznik Frederick Browning, dowódca I Korpusu Powietrznodesantowego
Bomba w górę!
W 75 rocznicę operacji "Market-Garden" Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na grę inspirowaną dramatycznymi wydarzeniami, jakie rozgrywały się wtedy w Holandii. Jeżeli chcesz poczuć klimat walk z okresu II wojny światowej, jeżeli chcesz poczuć dramatyzm walk daleko za liniami wroga, jeżeli chcesz poczuć się jak Anthony Hopkins, Edward Fox, Gene Hackman lub Sean Connery na planie najlepszego filmu wojennego wszechczasów - ta gra jest dla Ciebie!
Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze.
Miejsce: Wargames.pl (dawniej CRM Camp Wola) w Woli Wodyńskiej k. Mińska Mazowieckiego: https://www.google.pl/maps/place/WARGAM ... 22.0244285
Data: sobota, 21 września 2019 r.
Czas: 7-16. Początek strzelania o 9. Istnieje możliwość przyjazdu na miejsce już w piątek od godz. 18 i noclegu na miejscu.
Wiek: min. 18 lat.
Wpisowe: 60 PLN/os. na opłacenie terenu. W ramach wpisowego wynajmujemy poligon, zapewniamy nocleg w domkach (do 60 os. na łóżkach, śpiwory własne), możliwość skorzystania z sanitariatów, użycie pojazdów w grze oraz jakąś scenografię.
UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli zbierze się minimum 42 opłaconych graczy do dnia 7 września do godz. 24:00.
Zapisy: na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl. W zgłoszeniu podajemy ksywkę, stronę i oddział do którego chcemy się zapisać oraz ewentualną funkcję (dowódca, sanitariusz, radiooperator, saper). W odpowiedzi gracz otrzyma dane do przelewu wpisowego. Nie będzie możliwości opłacenia wpisowego na miejscu.
Ograniczenia co do replik i ich mocy oraz amunicji:
- limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty.
- repliki niehistoryczne grają na następujących warunkach:
Replika musi być osłonięta np. siatką maskującą , szmatkami, kawałkami juty. Replika taka strzela tylko ogniem pojedynczym i gra jako karabin samopowtarzalny. Obowiązuje limit kulek po 20 szt. BB na magazynek (typu Realcap. Lowcap, lub Midcap). Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). M14 i wszelkiej maści kałasznikowy są traktowane jako repliki niehistoryczne.
- Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB).
- Strzelec KM może mieć w bębnie max. 300 kulek + 900 w skrzynce amunicyjnej (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych) donoszonej przez amunicyjnego.
- Doładowanie jest możliwe tylko w punkcie powrotu do gry.
Pirotechnika: używamy z głową, obowiązuje okrzyk "GRANAT!" Granaty rozpryskowe max K206. Dymy - w zależności od wilgotności ściółki.
Pojazdy: w grze wezmą udział pojazdy należące do brytyjskiego XXX Korpusu. Poruszać się mogą wyłącznie po drogach, rzeki zaś mogą pokonywać wyłącznie po mostach. Nie ma sensu strzelać do pojazdów - po prostu nie, bo są opancerzone. Zniszczyć je można jednak trafiając w burtę granatem - papierową torebką wypełnioną mąką, tak by mąka się rozsypała na pojeździe. Po trafieniu, jeżeli kierowca nie zauważył, że dostał można dać mu znać - osoba sygnalizująca ma immunitet. Trafiony pojazd wraca z całą załogą do bazy, gdzie spędza 15 minut.
Zasady powrotu do gry:
W każdym oddziale znajduje się sanitariusz (mile widziani ochotnicy, jeżeli się nie znajdą to wyznacza dowódca).
Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, nie wskazuje pozycji npla. Może jedynie wzywać pomocy. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy.
Po dotarciu sanitariusza do rannego, ranny rzuca kostką - wynik oznacza:
1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia);
6 – zabity w akcji – gracz udaje się do punktu powrotu do gry, gdzie spędza 5 minut.
Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza zgon i powrót na respa, gdzie gracz spędza 5 minut.
Punkty opatrunkowe będą wyznaczone w terenie. Gracze dołączają do swoich poprzednich oddziałów. Przykładowo: jeżeli polegnie ktoś z 9 Dywizji Pancernej SS to po powrocie do gry wraca on na pozycje 9 DPanc. SS, nie 406 Dywizji Landschutzu czy KG "Walther".
UWAGA! Spadochroniarze alianccy walczący za liniami niemieckimi mają specjalne zasady powrotu do gry. W każdym punkcie powrotu do gry znajdować się będzie zasobnik z kuponami uzupełnień Po każdym powrocie na respa spadochroniarz bierze jeden kupon i wrzuca go do urny. Jeżeli w danym punkcie powrotu do gry skończą się kupony uzupełnień – spadochroniarze nie mogą wrócić do walki, zostają na respie. Dowódca danego oddziału może jednak przez radio poprosić o dokonanie zrzutów zaopatrzenia. Wtedy jest szansa na dodatkowe kupony.
Saperzy:
W brytyjskim XXX Korpusie oraz w oddziałach niemieckich znajdują się patrole saperskie (najlepiej dwuosobowy). Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, niszczenia i napraw mostów.
a) Pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce.
b) Zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku można je odsunąć z drogi.
c) Zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej.
d) Mosty: zniszczenie mostu następuje po detonacji podłożonego przez saperów ładunku wybuchowego i odpalenie świecy dymnej. Następnie saperzy zawiązują w poprzek przejścia na obu końcach mostu biało-czerwoną taśmę, tak żeby zablokowała przejście.
Naprawa mostu następuje poprzez usunięcie taśmy z obu końców mostu.
UWAGA! Zniszczenie mostów przez Niemców może nastąpić wyłącznie na rozkaz ze sztabu.
Przeszkody wodne:
W terenie wyznaczone będą linie rzek (tyczki z niebieską taśmą). Przekraczanie rzek w sposób inny niż po mostach jest bezwzględnie wzbronione.
UWAGA! Saperzy XXX Korpusu dysponują środkami przeprawowymi. W przypadku zniszczenia mostu mogą oni przeprawić piechotę lub spadochroniarzy na drugi brzeg. Szczegółową instrukcję dokonania przeprawy saperzy otrzymają na odprawie.
Łączność:
Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS.
W każdym oddziale znajduje się radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku wyznacza dowódca), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie).
Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności ze sztabem oraz między sobą. Nie będą jednak mogły się nawzajem podsłuchiwać.
Order of battle i stylizacja:
Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują.
Dopuszczamy użycie elementów umundurowania we współczesnych kamuflażach: DPM, M90, Alpentarn, Flecktarn, Partizan/Toćka). Co do wyposażenia - minimum to pasoszelki (obojętne w jakim kamuflażu). Żadnych kamizelek czy innych plate carrierów. Pasoszelki. Dla Niemców najlepiej skórzane, dla Aliantów - parciane, ale nie jest to warunek sine qua non.
Niemcy:
1) 9 Dywizja Pancerna SS "Frundsberg"(stylizacja na oddziały Waffen SS, stylizacja niemiecka z użyciem elementów w kamuflażu Flecktarn, Alpentarn, Partizan/Toćka). Jeżeli decydujesz się na użycie np. kurtki we Flecku to postaraj się o gładkie szare lub zielone spodnie. Na głowę feldmycka, furażka lub hełmy stylizowane.
2) 406 Dywizja Obrony Krajowej (stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych i policji, nieobszyte mundury szwedzkie i szwajcarskie),
3) Kampfgruppe "Walther" (stylizacja na spadochroniarzy i żołnierzy Luftwaffe)
Alianci:
1) 1 Dywizja Powietrznodesantowa (stylizacja na brytyjskich spadochroniarzy, denisony, Kongo-smocki, DPM. Jeżeli decydujesz się na DPM to postaraj się o gładkie oliwkowe lub brązowe spodnie. Na głowę bordowe - nie czerwone berety),
2) 82 Dywizja Powietrznodesantowa "All American" (stylizacja na amerykańskich spadochroniarzy i piechotę, stylizacja amerykańska a la Wietnam, ale także z użyciem zwykłych, gładkich oliwkowych mundurów. Na głowę stalak WP z siatką - w tym wypadku siatka wymagana, albo jeep cap/furażerka i pasoszelki.),
3) XXX Korpus (stylizacja na oddziały brytyjskie: piechota, pancerniacy, zwiadowcy - w tym z użyciem kamuflażu M90). Jeżeli decydujesz się na M90 to postaraj się o hełm Mk II lub czarny beret.
Jeżeli znajdą się chętni do gry w stylizacji cywilnej - partyzanckiej to też będą mile widziani. w zależności od układu sił zagrają albo jako holenderski i ruch oporu (z pomarańczowymi opaskami na rękach), albo jako holenderscy kolaboranci (czarne opaski z czerwono-czarnym trójkątem).
Jeżeli zgłosi się więcej chętnych, to może uda się utworzyć dodatkowe oddziały (np. 101 DPD i 10 DPanc. SS).
System baretkowy: Tak, jako część cyklu "Wielkie Bitwy Frontu Zachodniego" zalicza się do starania się o baretkę France and Germany Star.
No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że ta gra będzie dobrą okazją do spotkania się miłośników airsoftu, zarówno współczesnego jak i historycznego i do wzajemnego poznania się. Wymogi stylizacji nie są wygórowane (dlatego gry nie oznaczam jako ASH) więc liczę na dobrą frekwencję.
Dyskusja, spam, flejm, etc. w tmeacie gry na WMASG-u: https://wmasg.com/pl/forum/topic/168514 ... wieckiego/