Operation Anthrax 24h [18\19.06] Mokry Ług

Bardziej skomplikowane scenariusze, wymagające nakładów lub rezerwacji terenu, zazwyczaj otwarte.

Operation Anthrax 24h [18\19.06] Mokry Ług

Postprzez phoenix » 29 maja 2016, o 18:03

Operation Anthrax


Data: 18/19 czerwca
Mokry Ług, Rembertów

Informacje ogólne:

Rejestracja od 8:00 – Odbywa się obok HQ (nie jak zwykle na szlabanie).
Start: 10.00 wymarsz na pozycje
Koniec: 10:00 (niedziela)
Koszt: od 13 do 20 zł (zapisy)
Limit: 200
Mapa: https://drive.google.com/open?id=16Y2nG ... sp=sharing
Płatność:
Konto:
Mazowieckie Stowarzyszenie ASG
57 1020 5558 0000 8102 3148 5949
Tytułem: Anthrax, NICK(i)
Lista zamykana jest 13.06 o 20.00

Zapisy: http://goo.gl/forms/zclpn52WDYoOrLNq2
Lista: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

Ograniczenia:
a) Operatorzy 24 h: 18 lat
b) Gracze w sobotę, niedzielę: 16 +
Uczestnictwo: otwarte
Charakter imprezy: mix YEB & milsim
W ramach imprezy:
a) całodobowe 24h HQ wraz z agregatem i oświetleniem bazy, dostęp do sieci 230V i ładowarki, schronienie przed deszczem dla ludzi i sprzętu. HQ zarządza mechaniką i dynamiką gry obu stron. Moderatorzy polowi.
b) wieczorem ognisko (prowiant własny) – o ile nie będzie suszy/zagrożenia p.poż
c) woda + czajnik, kawa, herbata, cukier, smakołyki
d) przygotowany teren pod względem sprzętowym: pirotechnika celowa ( zdalnie odpalana (dymy), race oświetleniowe), elementy gry (siatki maskujące, rekwizyty, rakiety, skrzynie, siatki maskujące)
e) mapy i światła chemiczne
Sprzęt użyty podczas rozgrywki może zostać zmieniony przez organizatora z przyczyn technicznych lub bezpieczeństwa.

_____________________________________________________
Po 18 : II odprawa, wprowadznie kart CCS i wybranych zasad! W tym auto w nocy, czasu respów itp.
_____________________________________________________

Kontakt: FB – Piotr Rawski „Phoenix”, Łukasz Grabek
Zarys scenariusza:
Najnowsze badania geologiczne potwierdziły obecność ogromnych zasobów gazu ziemnego oraz metali ziem rzadkich w zatoce Guanabara, dzielącej dwa zwaśnione Państwa: Republiki Lemnos i Federacji Bahio. Dowódca II 6 Dywizji Piechoty Morskiej z Lemnos Generał Chavez dostał polecenie natychmiastowego uformowania garnizonu oraz umocnienia granicy. Wywiad wojskowy donosi że Siły Zbrojne Bahio rozpoczęły przygotowania do zablokowania Zatoki i przejęcia kontroli nad zasobami. Cały czas prowadzone są negocjacje przy ONZ, jednakże bez wyraźnego skutku. Żadna ze stron nie chce ustąpić i obawia się ataku ze strony przeciwnej….
Republika Lemnos:
Do wykorzystania ma dobrze przygotowane zaplecze i dysponuje regularną armią. Od samego początku rozgrywki panuje na terenie.
- Zbudowanie i uruchomienie HQ
- instalacja zestawów przeciwlotniczych „Piorun 2”
- instalacja wyrzutni rakiet przeciwokrętowych „Harpoon”
- uruchomienie stacji radiolokacyjnej
- odnalezienie szpiega wśród własnych szeregów
- odnaleźć i zlikwidować zrzut zaopatrzenia dla jednostek wroga.
- zadania dodatkowe
Zadania Federacji Bahio:
Federacja Bahio przeprowadza misję za liniami przeciwnika przy użyciu jednostek specjalnych. Są zdani tylko i wyłącznie na siebie – uzupełnienia amunicji mogą dokonywać jedynie w punkcie zrzutu zaopatrzenia lub bazie tymczasowej. Federacja zwerbowała wysokiej rangi oficera, z którym należy utrzymywać kontakt.

- dokonanie głębokiego rozpoznania terenu celem zdobycia informacji o przeciwniku
- założyć tymczasową bazę
- wysadzenie w powietrze instalacji plot
- odnaleźć kontrolera JTAC i sprowadzić atak lotniczy na wyrzutnie przeciwokrętowe.
- sparaliżować prace HQ poprzez eliminację wysokiej rangi oficerów
- utrzymać kontakt z zwerbowanym oficerem – informacje są strategiczne
- zadania dodatkowe

Zapisy do sił specjalnych Federacji są ściśle kontrolowane: potrzeba zorganizowanych i zgranych zespołów, oraz 2 pary snajperskie (z krwi i kości). Dodatkowo potrzeba 3-4 osób odgrywających role inżynierów, porwanych cywili itp.

Uwaga! Zadania i scenariusz będzie ulegał zmianie podczas rozgrywki. Przewiduje się inne zadania: odbijanie zakładnika, porywanie informatorów, mogą pojawić się nowe cele.

Medycy: tak, jednakże na podniesienie jest do 5 minut od trafienia. Ranny nie może się poruszać (+/- 5 m dla celów rozgrywki, do ukrycia) nie może strzelać. Może wołać o pomoc. Opatrywanie rannego odbywa się przy użyciu opatrunku. Ilość opatrunków na stronę ściśle ograniczona.

Respawn:
Lemnos: co 1 h HQ

Bahio: co 1h t, w założonej przez siebie bazie oraz w punkcie zrzutu zaopatrzenia.
Zarys mechanika rozgrywki:
Mechanika odbywa się na zarządzaniu odgórnym patrolami (HQ) i realizacją poszczególnych zadań. Te ostatnie są przygotowane ze względu na różną porę (dzień, noc) oraz stopień umiejętności i przygotowania sprzętowego uczestników gry.
Limit FPS:
CQB tylko single-350fps
Bron krótka-400fps
Karabiny/karabiny maszynowe/pistolety maszynowe- single i full auto 464fps.
Repliki HPA (nie licząć w to snajperek czterotaktowych) - maksymalnie 464 fps i mogą strzelać full auto.
Karabiny wyborowe- tylko single od 464fps do 550fps (repliki z samopowtarzalnym systemem HPA nie mogą mieć takiej mocy)
Karabiny snajperskie- tylko springi lub gazowe które za każdym razem trzeba przeładować 650fps(obowiązkowy boczniak).
Wszelkie knife kille oczywiście dozwolone :).

Przekroczenie limitu FPS skutkuje niedopuszczeniem do gry. Użycie niezgodnie z zasadami auto/single - wywalenie z rozgrywki i ban.
Pirotechnika: zakazana.
Uczestnictwo na własną odpowiedzialność (w tym NW, NNW i OC).
Uczestnictwo w imprezie oznacza akceptację przedstawionych zasad i ich przestrzeganie
Avatar użytkownika
phoenix
 
Posty: 21
Dołączył(a): 31 paź 2009, o 21:05
Lokalizacja: Mińsk Maz
White Cross: Wolna Kompania
Na starym Warriorze od: 0

Powrót do Gry zorganizowane

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 7 gości