W bliskim czasie pojawią się również mapy terenu do wydrukowania. Każdy dowodzący daną stroną konfliktu otrzyma kilka map, jednak nie wystarczą one dla wszystkich graczy.
Dojazd na teren SD:
a)Komunikacja miejsca:
Autobus 220 jadący przy pętli "Stare Bemowo". Wysiadamy na przystanku "Fort Radiowo" i niestety dalej trzeba iść pieszo.
Punkty:
1.
http://www.zumi.pl/,,,20.8814606,52.264 ... =52.2654242.
http://www.zumi.pl/,,,20.8761428,52.262 ... =52.2615843.
http://www.zumi.pl/,,,20.87096960000000 ... tY=52.2614Dojazd Samochodem: dojeżdżamy do Starego Bemowa i jedziemy dalej prosto ulicą radiową w stronę lasu. Skręcamy w ulicę zaznaczoną w ptk 1. I jedziemy do samej bramy. Na miejscu będzie parking.
Dokładniejsze info odnośnie komunikacji miejskiej:
Jak dojechać?
http://picasaweb.google.com/Marek.Chmie ... 1719047458
(po za tym z centrum można dojechać autobusem 105-stare bemowo-przesiadka w 220, 507 do przystanku Radiowa i przesiadamy się w autobus 220)
Niżej podaję nr. do głównego organizatora (do siebie)
W razie kłopotów z dojazdem itp. proszę dzwonić: 788850025Uwaga!
Z związku z faktem, że teren na którym będziemy grali jest prywatny, jest opłata za wstęp.-Niestety nie jest ona zależna ode mnie i wynosi 10pln.
Dodatkowo będzie składka w wysokości ok 2 bądź 3zł na potrzeby scenariusza. (nie jestem caritasem i niestety nie mogę pozwolić sobie na organizowanie strzelanek darmowych w które wkładam pieniądze :/)
Jeżeli coś z tej kwoty zostanie, przeznaczę tę kwotę w 100% na strzelankę kolejną (wówczas strzelanka będzie darmowa/bądź płatna jeszcze mniej.)
Jeżeli do piątku wieczorem nie zbierze się minimum 40os. strzelankę uznaję za odwołaną.
Jednak informacja ta nie jest tylko na tym forum, powstanie ostateczny post czy strzelanka się odbędzie!
Tło wydarzeń:Gdzieś daleko na południowej półkuli znajduje się tajna baza pewnej organizacji. W jej szeregach znajdują się byli żołnierze doborowych jednostek z połowy świata oraz żołnierze fortuny którzy dawno już zapomnieli jaka armia ich wyszkoliła. Po tym jak wzięli do niewoli "niewłaściwych ludzi w niewłaściwym czasie i miejscu" pozostaje im tylko walczyć o przeżycie do czasu aż wynegocjują korzystne warunki rozwiązania problemu. Nie wiedza jednak że druga strona gra nieczysto - do ich bazy właśnie podążają połączone siły koalicji amerykańsko-brytyjskiej wspierane przez ... najemników którzy nie chcieli dłużej wraz z nimi "gnić na końcu świata"...
Informacje taktyczne:Obie strony konfliktu nie posiadają rozpoznania dotyczącego sił i lokalizacji przeciwnika
Siły Koalicji znają ogólne położenie i plan bazy nie wiedzą jednak które dokładnie obiekty spełniają jakie zadania. Według informacji uzyskanych od "nawróconych" najemników Baza jest silnie broniona i ufortyfikowana. Na jej terenie znajdują się:
a. dwa bunkry: Zaopatrzeniowy oraz Dowodzenia.
b. dwa budynki koszarowe znajdujące się na zachodzie bazy - w jednym z nich przetrzymywani są jeńcy.
c. centrum łączności w wolnostojącym budynku.
Obrońcy Bazy nie wiedzą gdzie dokładnie wylądowali Koalicjanci - według informacji jakie zdobyli w trakcie patroli prawdopodobne lądowisko znajduję się na wschód od ich bazy.
Zadania Koalicji:1. Odbić jeńców żywych - Może w tym pomóc wysadzenie centrum łączności znajdujące się na północny wschód od bunkra zaopatrzeniowego.
2. Zneutralizować bunkier dowodzenia
Zadanie dodatkowe:
1. Zdobyć/zneutralizować bunkier zaopatrzeniowy
Zadania Obrony:1. Niedopuścić do odbicia jeńców oraz zajęcia jakichkolwiek budynków wchodzących w skład kompleksu.
Zadanie dodatkowe:
1. Zneutralizować siły ataku oraz niedopuścić aby dotarły w rejon bazy.
Uwagi:1. Atak na budynki w których przetrzymywani są jeńcy musi być skoordynowany ponieważ w przypadku zdobycia pojedynczego budynku w którym nie ma jeńców, obrona zabija jeńców.
2. Przyjmujemy że, obiekty połączone są łącznością przewodową i to tylko dzięki niej mogą się ze sobą kontaktować (na potrzeby gry "kable" zastępują PMR-ki na ustalonym kanale znanym Orgom i Moderatorom.
WAŻNE:
-Jeżeli strona atakująca zdobędzie/zniszczy centrum łączności, automatycznie obiekty bazy tracą ze sobą łączność, co powoduje że mogą ze sobą kontaktować się tylko i wyłącznie za pomocą gońców którzy dostarczają informację PISEMNĄ do docelowego budynku.
-W przypadku użycia radia PMR/FRS/innego do przekazania informacji do innego budynku, budynek automatycznie staje się "zdobytym" przez przeciwną stronę, a znajdujący się w nim jak i w promieniu 10m zostają uznani za "zabitych" OPRÓCZ JEŃCÓW - jeńcy zostają jako żywi.
Mechanika gry:RANY/TRAFIENIA:
Pierwsze trafienie: zranienie - gracz ma 15 minut na dotarcie sanitariusza i pomoc (rannych można ewakuować) - po tym czasie umiera (gdy nie został opatrzony)
Drugie trafienie: ciężko ranny - gracz ma 5 minut na dotarcie sanitariusza, po opatrzeniu NIE MOŻE biegać oraz strzela tylko z miejsca (tzn.: albo idzie albo strzela)
Trzecie trafienie: TRUP
Opatrywanie polega na założeniu PEŁNEGO bandaża - opatrywanie trwa 3 minuty.
RESPY:
Odradzanie się w grupach po 10 osób i więcej bądź co 15min, w wyznaczonych miejscach.
NIE MOŻNA ZDOBYĆ RESPÓW!
AMUNICJA
1. Boczna: do 3 magazynków po 15bb (przedłużone magazynki do 25bb)
2. Szturmowe: maz. 490 sztuk BB na karabin np. jeden pełny Hi-cap + 2-3 low- capy do stanu maksymalnego, 2 krótkie hi-capy po 200 kulek, bądź 7 low-capów załadowanych do 70 kulek
3. Broń wsparcia (RPK/M249/itp.) łącznie 2000bb +zapasowe 1000bb u amunicyjnego (każdy celowniczy musi mieć "osobistego" amunicyjnego)
UZUPEŁNIANIE AMUNICJI
1. U amunicyjnego (będzie nosił skrzynię z "amunicją"- ograniczona ilość) - amunicję należy ładować przy amunicyjnym!
Koalicja: w marszu, w odległości minimum 50 metrów od czoła zespołu uderzeniowego
Obrona: w bunkrze zaopatrzeniowym (amunicyjni donoszą zapasy na pozycje)
2. Na respie
Koalicja: do pełnego stanu
Obrona: 50% pełnego stanu
ILOŚĆ AMUNICJI jaką ma jednorazowo przy sobie amunicyjny:
Obrona: 3 amunicyjnych z 3000bb
Koalicja: 2 amunicyjnych z 4000bb
W przypadku gdy amunicyjnemu skończy się amunicja może wrócić po nią do:
Obrona: Bunkier Zaopatrzeniowy
Koalicja: Resp
Skrzynię z amunicją może przejąć przeciwnik!!!
ZASADY OGÓLNE
W związku z tym że w trakcie rozgrywki konieczne będzie wykonywanie zadań CQB ustala się ścisły podział FPS i dyscyplinę ogniową:
1. CQB:
do 350FPS z dokładnością do 10FPS
Pozostałe repliki pod żadnym pozorem nie mogą być używane w budynkach!!!
2. W terenie:
- Przy replikach o mocy powyżej 480 fps można strzelać tylko ogniem pojedynczym.
- Z repliki o mocy powyżej 350 fps nie wolno strzelać w budynkach.
- Na dystansach poniżej 5 m nie strzelamy z replik, których prędkość wylotowa wynosi pow. 350 fps'ów.
- Na dystansach poniżej 10 m nie strzelamy z replik, których prędkość wylotowa wynosi pow. 450 fps'ów
- 600FPS+ NIE GRA!
3. Pirotechnika: Granaty odłamkowe: kupne bądź też samoróbki na bazie petardy KO204 z grochem. Granaty które mają autoryzację WW2 i SOIA grają bez wstępnej kontroli, wszystkie inne będą sprawdzane przed grą.
4. Rzucenie granatu należy zasygnalizować o krzyknięciem "GRANAT".
5. Granaty i ekrany dymne - dopuszczane są tylko i wyłącznie KUPNE o podanym składzie mieszanki dymnej. Nie dopuszczamy do użytkowania granatów robionych na bazie saletry potasowej oraz cukru. Wywołują one bardzo wysoką temperaturę oraz toksyczny dym, które w znacznym stopniu zagrażają zdrowiu graczy.
6. Do oznaczania się jako TRUPA:
a) czerwone światło/light stick w budynkach
b) Widoczna czerwona szmata (żadne stringi koleżanki/mały paseczek którego ledwo widać) bądź też kamizelka odblaskowa jeśli ktoś posiada. W przypadku silnego ostrzału trafiony podnosi obie ręcę z repliką nad głowę i krzykiem dostałem - medyk informuje o swojej sytuacji. w takiej pozycji zostaje do czasu gdy ostrzał na tyle ustanie żeby bezpiecznie mógł sięgnąć po CZERWONĄ SZMATĘ i zatamować krwawienie z ran.
5. Zasada Bang bang
nie gra.Strzelamy z odległości do jakiej mamy "prawo".
a). W przypadku spornym - wzajemne wyjście na siebie w odległości poniżej dopuszczalnego bezpiecznego dystansu obaj gracze zależnie od decyzji Moderatora
- wycofują się o 20 metrów
- uznają się "trafionych równocześnie i postępują jak przy trafieniu
b). Jeśli w sytuacji spornej jw. nie było Moderatora gracze uznają się jednocześnie trafionych. Ewentualne "kwasy" rozstrzyga NA MIEJSCU wezwany przez radio Moderator.
6. Dopuszczalny jest Knife kill (polega na położeniu obu rąk na ramionach przeciwnika)
7. Obowiązuje podział mundurowy:
Koalicja - dowolny US, DPM
Obrona - wszystkie inne rodzaje umundurowania
Zorganizowane oddziały najemnicze obu stron muszą posiadać wyraźny znak rozpoznawczy, charakterystyczny element umundurowania - rozpoznawalny dla własnych oddziałów beż użycia lornetek i lunet celowniczych!
Nie mogą używać pełnego umundurowania i oporządzenia strony przeciwnej, mogą jednak mieć jego elementy - mieszankę dwóch mundurów (np. Bluza DPM i spodnie Flecktarn) lub munduru i oporządzenia (np. Flora i LBV)
8. Gra przewidziana jest na dwie tury z przerwą na gorący posiłek (po przerwie zmian stron konfliktu).
Poszukuję chętnych do pełnienia funkcji Dowódców Stron!!Mapy terenu dla poszczególnych stron będą dostępne wkrótce
SPONSOREM IMPREZY JEST SKLEP "CYTADELA ASG".
Dziękuję DEFCONOWI i SOIA za udostępniane rekwizytów do scenariusza.
Dziękuję również za pomoc przy budowie scenariusza i nie tylko FlyingCat'owi.No to jedziemy z listą:
Amerykanie+Brytole:1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Reszta świata:1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Najemnicy1.
2.
3.
4.
5.
Jeńcy1.
2.
3.
4.
Otwieramy konkurs na nazwę dla scenariusza :)
Zasady
1. nazwa powinna nawiązywać do tła scenariusza oraz uwzględnić inne informacje podane w zasadach rozgrywki
2. nazwa nie może się odnosić jakikolwiek nazw własnych i historycznych do których mogłyby rościć sobie prawa osoby trzecie
3. nazwa nie może zawierać treści powszechnie uznawanych za obelżywe oraz w jakikolwiek sposób mogących podlegać jurysdykcji karnej
4. nazwa musi być czytelna i zrozumiała dla odbiorców
czas składania propozycji - do czawrku do godziny 12:00
publiczne głosowanie nad nazwą - do czwartku do godziny 22:00
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do odrzucenia wszystkich propozycji oraz nadania scenariuszowi innej niż zgłoszona nazwy w przypadku gdyby propozycje nie zadowoliły ich oczekiwań
Zwycięzca konkursu może spodziewać się nagrody rzeczowej wręczonej na terenie gry