Przepraszam Python, jesli robie Twoja robote.
Korespondencji z Zertem nie bede wklejal, bo jest bezprzedmiotowa - ataki na mnie koncentruja sie na wyimaginowanych problemach, ktorych nie stwarzam i nie stwarzalem.
Moja jedyna odpowiedz w poprzedniej dyskusji na sama zasadnosc koncepcji respawnow to:
Jesli musze tlumaczyc, ze jakakolwiek forma symulowania instytucjonalnych zmartwychwstan narusza symulacje wspolczesnego pola walki U SAMEGO ZRODLA jej zalozen i CALKOWICIE zmienia charakter imprezy, to obawiam sie, ze bedziesz mi musial za taki trud zaplacic.
Dla porzadku zatem przypomne, ze w watku o systemie RED wyrazilem moje watpliwosci co do umieszczania respawnu i jego zasad funkcjonowania w samych zasadach zranien, nie co do samego respawnu.
Mysle, ze dyskusje zaczac nalezy od postu Agapowa:
Agapow napisał(a):Skąd na Milsimie respawn?
To wynik wielu przemyśleń. Sam jestem zwolennikiem imprez bez możliwości powrotu do gry w jej trakcie. Czynnikiem który przekonał mnie do takiego rozwiązania był fakt że każdy trafiony gracz który nie dostał lekkiego draśnięcia lub "lucky shot-a" (który nie pozostawia rany) zostaje wyeliminowany z walki. Porównując do CCS-a rana ciężka, wzw, kia - kończą grę.
Może to oznaczać szybką utratę graczy w trakcie imprezy.
Co się dzieje z graczami gdy wypadają z gry? Albo jadą do domu, albo krzątają się po obozie i demoralizują resztę graczy. W FIA mamy zasadę że jeśli pozostało dużo czasu do końca imprezy, oddalamy się od obozu i robimy trening dla trupów (vide Bośnia 4). Dla organizatora takie martwe dusze to problem. Dążymy do tego by na koniec imprezy (czy to jest MilSim, trening czy inna impreza) robić zbiórkę wszystkich graczy i podsumowanie. Gracze mają sobie rezerwować czas na całą imprezę a nie urywać się z niej w trakcie. Jeśli nie zabezpieczy się zajęcia dla ludzi wyeliminowanych z walki pozostających w rejonie gry, stają się oni przeszkodami dla organizatora i pozostałych graczy.
Jak wygląda w takim razie rozwiązanie.
Po pierwsze
Klasyfikacja rany jest zerojedynkowa: a) może walczyć, b) nie może walczyć.
Jeśli może walczyć. Po powrocie do bazy dostaje kolejną kartę ran do wykorzystania i zdejmuje opatrunek. Zakładamy że odtąd ma go pod mundurem lub/i jest niewidoczny.
Jeśli nie może walczyć (lub jest trupem) jest ewakuowany poza pole walki. Ten element realizuje Punkt Ewakuacji Medycznej. Udajemy że ci wyeliminowani jadą do szpitala położonego poza rejonem walk lub do kostnicy a ich miejsce zajmują świeżaki. Stąd warunek że z respawnu nie mogą wracać na zajmowane poprzednio stanowiska.
Możliwość powrotu do walki jest czynnikiem który będzie zapobiegał "rozluźnieniu" w szeregach trupów.
Trzeba zaznaczyć że nie ma możliwości dokonania respawnu gdy baza lub lądowisko jest osaczone (okrążone lub w trakcie walki). W realnych warunkach transport nie mógł by podjąć rannych i dowieźć uzupełnienia.
Warunki umożliwienia respawnu:
a) poprawnie założony opatrunek - motywowanie medyków do rzetelnego opatrzenia rany.
b) zbieranie swoich trupów - w warunkach realnych realizowane zawsze gdy jest to możliwe, w warunkach milsima - prawie nigdy. Tu, porzucenie zabitego skutkuje przejściem gracza off-game.
c) dostarczenie rannego na czas - sprzyja wytworzeniu skuteczniejszego systemu ewakuacji.
Doskonalenie procedur ewakuacji w efekcie przekłada się na utrzymanie większych zasobów do walki - czynnik motywujący jest więc duży.
Dla mnie MilSim ma bawić i uczyć. Motywować ludzi do poszukiwania wiedzy i inwestowania w swoje umiejętności. Ten system w mojej opinii spełnia te założenia.
i dalej Chaoty:
Chaota napisał(a):Pozwolę sobie zauważyć, że demoralizatorskie działanie trupów nieulegnie zmianie.
Natomiast z dużym prawdopodobieństwem respown zwiększy ich liczebność.
Rozwiązaniem problemu byłoby upchniecie trupów w osobnym miejscu, a to bardziej kompetencje dowódcy strony niż systemu.
W ramach zajęcia przez te 3/6 godzin można zorganizować symulację CCP.