Diuna

Moderatorzy: Tato, Sushi, Python

Diuna

Postprzez arend » 28 sie 2009, o 19:48

Impreza odbędzie się 12 IX 2009 na poligonie w Wesołej i bedzie utrzymana w klimacie znanym z serii powieści Franka Herberta "DIUNA"

Warunkami uczestnictwa w imprezie są:
- pełnoletność (nie dotyczy osób wprowadzanych... tutaj moze byc to min 16 lat z zastrzezeniem zaswiadczenia od opiekunow zgadzajacych sie na udzial w grze AS oraz posiadanie pełnoletniego opiekuna)
- posiadanie kamizelki ostrzegawczej koloru zielonego TO WAŻNE! ZIELONEGO!
- pełna trzeżwość uczestnika
- zero wandalizmu
- przestrzeganie absolutnego nakazu noszenia ochrony oczu podczas całej imprezy
- 350 FPS MAX w budynkach, poza nimi zasada rozsądnego zachowania odległości przy replikach +350 FPS. Osoby z replikami ponad 350 FPS do budynków mogą wchodzić tylko z bronią boczną. W innym przypadku zakaz wchodzenia do budynków.


Jako że impreza będzie kosztowała nas zainwestowania środków finansowych niestety będzie to impreza płatna.
Koszty uczestnictwa podam w póżniejszym terminie, uzależnione będą one od liczby uczestników oraz kosztów wynajmu terenu i przygotowania rekwizytów koniecznych w rozgrywce. Impreza jest dla nas non-profit, więc koszty zmniejszymy do minimum.

Poniżej podaję ogólne zasady scenariusza i rozgrywki

Strzelanka scenariuszowa Diuna (na podstawie powieści Diuna Franka Herberta)
czas rozgrywki 1 dzień (9.00-17.00 w zależności od liczby i czasu wykonania qestów)
liczba graczy:
minimum 80 bez górnych limitów
pirotechnika : tak (w zależności od warunków, w przypadku suszy sprawa jest jasna)
limit mocy: zgodny z zasadami Cannon Fodder (patrz http://www.cannon-fodder.pl )
uwzględniamy bany z WMAsg.pl i Warrior.pl



1.rys scenariusza :
Diuna jest planetą pustynną, na jej powierzchni występuje niezwykła substancja nazywana "melanżem". Substancja ta nie tylko przedłuża życie ale pozwala usprawnić pracę mózgu i odbywać podróże kosmiczne. Kto panuje nad jej wydobyciem panuje nad wszechświatem...

Na planecie panuje "cicha" wojna pomiędzy Fremanami a okupującymi planetę Harkonnenami. Celem walki jest zgromadzenie największej ilości melanżu oraz monopolizacja jego wydobycia. Celem oczywistym jest również fizyczna eliminacja przeciwnika.

2.Strony konfliktu :
2.1 Harkonnenowie ród możnych tego świata
po niezapowiedzianym ataku na ród Atrydów (dotychczasowych władców planety) obejmują brutalne rządy. Liczy się tylko wydobycie melanżu i utrzymanie władzy na planecie. Szczególnie prześladują rdzennych mieszkańców planety Fremenów
Posiadają we władaniu twierdzę Arrakin która stanowi ich bazę na planecie (gdzie respują). Armia harkonnenów składa się z oddziałów rodu i wspomagającej ich elitarnej jednostki Sardaukarów Imperialnych.
Oznakowanie zołnierzy: mundury inne niż pustynne (Sardaukarowie najchętniej w marpatach) oraz taśma czerwona dla sił Harkonnenów, żółta dla sardaukarów. Co istotne... Harkoneni posiadają ciężką piechotę przez co... tylko u nich mogą występować gracze z takimi luśniami jak: M249, M60, RPK, LSW, MG36 – ogólnie karabinami maszynowymi. Nie mają snajperów!
liczebność 40% graczy

2.2 Atrydzi drugi możny ród świata
podczas przejmowania planety Diuny w lenno zostają zaatakowani przez ród Harkonnenów. W wyniku tego ród praktycznie przestaje istnieć
resztki armii przyłączają się do Fremenów lub Przemytników. W czasie gry nie stanowią strony. Włączeni są w siły Fremeńskie aczkolwiek stanowią elitarną jednostkę Fedainów

2.3 Fremeni rdzenni mieszkańcy planety
Eksperci w sztuce przeżycia na pustyni. Mieszkają w niedużych wioskach (gdzie respują) na terenie planety (3-5 w zależności od liczby uczestników gry) doskonali wojownicy nie dający się spacyfikować siłom Harkonnenów
oznakowanie zołnierzy: mundury pustynne (Fedaini najchętniej multicam) kolor niebieski. Fremeni to lekka piechota, posiadają więc jednostki snajperskie. Tylko oni mogą mieć ludzi z takimi zabawkami jak: M700, M24, SWD, PSG1, M40. Nie mają broni wsparcia w postaci karabinów maszynowych.
liczebność razem z Atrydami 40% graczy

2.4 Przemytnicy jak sama nazwa wskazuje
zbieranina uzbrojonych oprychów których interesuje tylko zysk. Dołączą do strony która będzie w stanie zapłacić najwięcej. Biwakują w bazie (gdzie też respują)
oznakowanie żołnierzy
najchętniej niepełne mundury lub mieszanki z cywilkami (możliwe ograniczenie szpeju) kolor zielony
Wynajmować można ich tylko na określony czas. Po jego upływie przemytnicy zdejmują oznaczenia i są znowu 'neutralni'. Nie mogą zdradzać! Kiedy nie mają oznaczeń... mogą się tylko bronić. Nie mogą atakować

2.5 Wielebne Macierze I Nawigatorzy - kombinatorstwo jakich mało
najlepszy wywiad w okolicy staną po każdej stronie która zapewni dostawy melanżu na odpowiednim poziomie
nie dysponują własną bazą ale mogą respować w bazach każdej nacji
oznakowanie czarny (z zastrzeżeniem że Macierzą może zostać kobieta a Nawigatorem mężczyzna)
razem z Przemytnikami 20% graczy

2.6 Handlarze obywatele i inni
w zależności od chętnych w ramach targowiska można będzie też zorganizować ludność miejską

2.7 osoby istotne dla scenariusza
2.7.1 Harkonennowie
- Baron Wladimir dowódca całości
- Feyd-rautha zastępca dowódcy
- Paladyn Nefeud dowódca Sadraukarów
2.7.2 Fremeni
- Paul Muadib dowódca Fremenów
- Stilgar jego zastępca
- Gourney Halleck dowódca Fedainów

3 zasady ogólne.

Do rozgrywki konieczne conajmniej dwie strony (Fremeni i Harkonnenowie)
inne strony konfliktu można dodawać w miarę wzrostu liczby graczy z zastrzeżeniem że liczba stron pobocznych nie może przekroczyć 20% ogólnej liczby graczy (co może być sensowne już przy 100 osobach grających)

3.1 miejsca szczególne i respy
3.1.1 targowisko i port kosmiczny
Miejsce wszelkiego handlu. Tu można kupić i sprzedać melanż, wodę , jedzenie, broń a też przedmioty i informacje. Tu też można zaopatrzyć się w harwestery i skrzydła do ich transportu. Mogą tu też respować Macierze i Nawigatorzy port i targowisko nie powinny sąsiadować ale nie powinny też być za bardzo oddalone

3.1.2 Arrakin
baza główna i sztab sił Harkonnenów. Tu respują siły Harkonnenów i Sardaukarzy
baza silnie umocniona i ciężka do zdobycia. Arrakin może zostać zdobyte przez siły Fremeńskie (jest to jeden z warunków ich zwycięstwa) zdobycie Arrakin polega na zajęciu jej przez Fremenów i utrzymanie go przez 20 minut. Przy czym ten szturm nie będzie możliwy od początku imprezy... a dopiero po wyraźnym znaku podanym przez organizatorów. Po utracie Arrakin Harkonenowie respują w porcie kosmicznym.

3.1.3 wioski Fremenów
siedziby klanów Fremenów, tu respują Fremeni i Fedaini. Jedna z wiosek jest wioską główną gdzie przebywa sztab Fremenów. Wiosek "czynnych" 3-5 z tym że po zniszczeniu jednej można w innym miejscu założyć następną ogólna liczba wiosek w grze nie powinna przekroczyć 10. Do założenia wioski potrzebna będzie FLAGA (dostarczona przez organizatorów). Wioski mogą być niszczone przez siły Harkonnenów – poprzez zdobycie i położenie na ziemi flagi. Niszczenie wiosek iest jednym z celów głównych Harkonnenów

3.1.4 Przetwórnie melanżu
miejsca gdzie surową przyprawę można "przerobić" na gotówkę
czyli zebrany "melanż" będzie oddawany a otrzymywana za niego papierowa waluta
miejsca obsadzone przez Orgów gdzie dystrybuowane będą pieniądze a zebrany melanż będzie wracał na pole gry.

3.1.5 pola melanżu
miejsca gdzie znajduje sie melanż do wydobycia
pole jest oznaczone przez Orga chorągiewką a nowotworzone pole jest sygnalizowane rakietką gwizdkiem


3.1.6 Off-game
miejsce bezpieczne gdzie nie prowadzi się walki

3.2 Przedmioty biorące udział w grze (czyli to bez czego nie byłoby zabawy)

3.2.1 Harwestery i zasady wydobycia
Harwester jest urządzeniem służącym do wydobycia melanżu. W grze jest to karton do którego będzie się wrzucało zebrany melanż. Karton ten jest z 4 stron oznakowany naklejkami po trafieniu których harwester zostaje zniszczony
do obsługi harwestera służy jeden gracz odpowiedzialny za zbieranie melanżu i minimum 2 osoby do eskorty sprzętu.

Strony główne zaczynają z dwoma harwesterami, przemytnicy z jednym

Harwester można podczas gry zniszczyć trafiając w oznakowane miejsca przyprawa z harwestera powinna zostać wysypana w polu gry.
Harwester może też zostać zniszczony przez czerwia (jeden z orgów) i jego ładunek znowu trafia w tym samym miejscu na pole gry
Harwester może zostać przejęty ale tylko jeżeli zniszczymy całą jego „obstawę” a sam harwester zostanie nienaruszony.
Harwester może zostać wyładowany tylko w przetwórni gdzie może dotrzeć o własnych siłach (ale jest zagrożony atakiem) lub być przetransportowany skrzydłem.


3.2.2 Skrzydło transportowe
Służy do bezpiecznego przerzutu harwestera z przetwórni na pole przyprawy i z powrotem. Skrzydłem jest gracz wyposażony w parasol z założeniem, że
- parasol jest otwarty gdy skrzydło jest w powietrzu
- parasol jest zamknięty gdy skrzydło jest na ziemi lub pobiera harwester
skrzydło można zniszczyć na ziemi przy użyciu broni zwykłej lub w powietrzu odpalając w jego kierunku rakietą p-lot (skrzydło w powietrzu można zniszczyć tylko rakietą – będą one bardzo trudne do zdobycia, także prosze ogólnie NIE NAWALAĆ DO LUDZI Z PARASOLAMI!!!!!)
- skrzydło nie może „stać”... czyli jeżeli ma otwarty parasol to musi być w ruchu. Do załadowania harwerstera musi się zatrzymać więc parasol musi zostać zamknięty. Tylko wtedy można je „zniszczyć” metodą konwencjonalną.
- skrzydło będzie miało ograniczony czas lotu który zostanie ustalony w terminie późniejszym. Musi to być realna wartość której nie chcemy zmieniać 10 razy.

Strony zaczynają z liczbą skrzydeł odpowiednią do liczby harwesterów. SKRZYDŁA NIE MOGĄ SŁUŻYĆ JAKO ZWIAD, są przeznaczone tylko do transportu harwesterów.

harwestery i skrzydła jak i inną broń można kupić na targowisku/porcie kosmicznym

3.2.3 Melanż (czyli to wokół czego wszystko się kręci)
w grze wystąpią dwa rodzaje melanżu
-papierowy czyli waluta obiegowa gdzie jeden banknot będzie odzwierciedlał 10deko melanżu (z możliwością użycia większych nominałów).
- to wydobywają harwestery i wymienia się w przetwórni (z przetwórni trafiają na pole gry w postaci nowych złóż). Forma melanżu jest już ustalona, sposób jego wydobycia również. Szczegóły zostają jednak w gronie organizatorów, aby uniknąć „kombinowania”.

3.2.4 inne przedmioty
Inne przedmioty będą używane w zależności od qestów i inwencji graczy. Postaramy się jednak tak oznaczać przedmioty aby jasne było, iż stanowią część scenariusza.

4 zasady walki
Wszystkich graczy obowiązuje bezwzględny nakaz używania ochrony oczu w polu gry. Uwierzcie, iż będziemy tego przestrzegać.

Trafienie należy zasygnalizować wkładając zieloną kamizelkę. Oczywisty jest ZAKAZ strzelania do ludzi w kamizelkach. Nie ma znaczenia czy jest to fotograf, org czy trafiony. Zakaz i już.
Gracze na obu rękach i nakryciu głowy noszą taśmy w kolorze ich nacji.
Organizator będzie od czasu do czasu „czerwiem”. Od razu zaznaczamy... NIE MOŻNA GO ZABIĆ, nie ma na to sposobu. Nie strzelać do organizatora! Można przed nim tylko uciec... przy czym nie będzie on poruszał się zbyt szybko.
4.1 broń
4.1.1 ręczna
- trafienia gracza powoduje uniemożliwienie dlaszej walki i skierowanie na resp na ogólnych zasadach
nie ma medyków
- broń ręczna może zniszczyć harwester na ziemi (trafienie w odpowiedni rejon celu)
- broń ręczna może zniszczyć skrzydło na ziemi (parasol złożony) przez trafienie gracza pełniącego rolę skrzydła,
- broń ręczna nie może zniszczyć skrzydła w powietrzu ani zestawu skrzydło harwester (parasol otwarty).

Strzelanie „dla zabawy” do ludzi w kamizelkach bądź z parasolem otwartym równoznaczne jest z samobójstwem. Notoryczne łamanie tej zasady będzie oznaczało kary dla takiego gracza. Od przmusowego pobytu na respie, po ban.

Harkonenowie – tylko oni mogą mieć Karabiny Maszynowe (nie chodzi o pojemność maga, a o modele).
Fremeni – tylko oni mogą mieć Broń snajperską i wyborową (nie chodzi o moc a o modele).

4.1.2 rakiety
Służą wyłącznie do niszczenia skrzydła i zestawu skrzydło harwester w powietrzu (parasol otwarty). Rakietą jest zwykła gwiżdząca rakietka. Proszę nią jednak nie celować bezpośrednio w „parasole”... jest to umowny sposób zestrzelenia. Wiadomo iż bardzo trudny... zestrzelić można w odległości do 40 metrów.

4.1.3 granaty ręczne
Dopuszczone na zasadach ogólnych, z zastrzeżeniem ograniczeń spowodowanych warunkami pogodowymi.

4.1.4 środki pozoracji pola walki
Dopuszczone są aczkolwiek prosimy wcześniej o kontakt z organizatorami. Niektóre mogą zepsuć założenia questów... przykładowo... czerwona raca zarezerwowana jest dla organizatorów itp... to tylko przykład. Prosimy o kontakt w dniu imprezy i skonsultowanie się z nami jaką pirotechnikę posiadacie.

4.2 Respy i formowanie oddziałów
4.2.1 Respy indywidualne stron głównych
- gracze respują w miejscach określonych w charakterystykach stron
- resp jest możliwy po sformowaniu jednostki liczącej 5 graczy o ile dowódca nie określi inaczej

4.2.2 respy stron pobocznych
gracze stron innych respują się według swoich upodobań

4.2.3 resp dowódców
osoby istotne dla scenariusza respują w porcie kosmicznym w obecności Macierzy lub Nawigatora (za odpowiednią opłatą oczywiście)

4.3 wszystkie kwestie sporne rostrzygają Orgowie (w pomarańczowych kamizelkach), ich decyzja jest ostateczna i nie podlega skargom. W przypadku rozbieżności w interpretacji zasad przez organizatorów (np jeden mówi, że wolno, drugi mówi ze nie wolno, prosimy o przekazanie takich informacji z zaznaczeniem... „kto tak powiedział”... będziemy mieli oznaczone kamizelki).

Decydują oni również o:
- pojawianiu się czerwia (jest nim organizator, poruszający się powoli w określonych miejscach). Dodatkowe oznaczenie czerwia jest nadal w fazie projektu
- pojawianiu się nowych złóż melanżu (są one tworzone przez właśnie czerwia... będą w pewnym stopniu losowe).
- dostępności dóbr takich jak rakiety p-lot, harwestery i skrzydła
- pojawianiu się i ocenie wykonania questów
- w konkretnych przypadkach ocenie zabezpieczenia oczu oraz chronowaniu replik. Jeżeli wątpliwa będzie jakość posiadanej ochrony oczu organizator może zażądać sprawdzenia. Będzie ono polegało na bezpośrednim strzale z odległości maxymalnie 2 metrów z repliki o mocy min 450 FPS (a nie więcej niż 550). Jeżeli ktoś nie zgodzi się na taki test, równoznaczne jest to z dobrowolną rezygnacją z imprezy. W przypadku testu w którym ochrona oczu zostanie zniszczona, nie zwracamy pieniędzy za zniszczenia. Uratowaliśmy wam oczy... troche wdzięczności.




Zgłoszeniaprosiłbym wrzucać mi na PW według schematu:

nik/nazwa teamu / strona konfliktu

np: Arend/ Cannon Fodder/organizacja

Aktualną listę będę publikował w pierwszym poście tematu.
Chciałbym też przypomnieć że impreza jest przewidziana na minimum 80 osób i bez tej liczby zgłoszeń niestety nie ruszymy.
Przypominam też że dla Fedainów i Sardaukarów ilość miejsc jest ograniczona (do max 15 osób) więc kto pierwszy ten lepszy (oczywiście pierszeństwo mają teamy).

Jak też już napisałem impreza będzie płatna w kwocie 15 pln od osoby (numer konta do wpłat wrzucę 1 września).

Doaktualizuję też ze miejscem imprezy będzie teren poligonu czołgowego w Wesołej.



Lista Obecności:

A Fremeni:

B Fedajkini:

C Harkonnenowie:

D Sardaukarzy:
Bartess/Eagle Sqad/- Paladyn Nefeud dowódca Sadraukarów
Samurai_Mivec/Eagle Sqad
Prot/Eagle Sqad

E Nawigatorzy i Macierze:

F Przemytnicy:

G Cywile i Handlarze:

H K.A.O.S. w roli specjalnej


P.S
rezerwacja ról :Baron Wladimir i Feyd-Rautha
Ostatnio edytowano 2 wrz 2009, o 08:19 przez arend, łącznie edytowano 1 raz
Obrazek
Avatar użytkownika
arend
.
 
Posty: 913
Dołączył(a): 24 sie 2009, o 17:15
Lokalizacja: warszawa/łomianki
White Cross: wolny najmita
Na starym Warriorze od: 0

Re: Diuna

Postprzez criss2002 » 1 wrz 2009, o 20:09

K.A.O.S. przybędzie w składzie 6-7 osób - rola specjalna uzgodniona z Orgiem :) niespodzianka ;)
ObrazekObrazekObrazek
Avatar użytkownika
criss2002
.
 
Posty: 593
Dołączył(a): 20 sie 2009, o 12:14
Lokalizacja: K.A.O.S. / Stargate ASG Org. Team - Warszawa - Bielany gg:3843157
White Cross: K.A.O.S
Na starym Warriorze od: 2005

Re: Diuna

Postprzez arend » 6 wrz 2009, o 14:25

Z powodu braku odpowiedniej ilości chętnych niestety jesteśmy zmuszeni przełożyć imprezę na inny termin.


PS
proszę o kontakt osoby zainteresowane niedużą strzelaneczką połączoną z kręceniem trailera w miejcu imprezy .
Obrazek
Avatar użytkownika
arend
.
 
Posty: 913
Dołączył(a): 24 sie 2009, o 17:15
Lokalizacja: warszawa/łomianki
White Cross: wolny najmita
Na starym Warriorze od: 0


Powrót do Imprezy LARPowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości